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Nr. 04 · Vergleich · Browserspiel

Artillerie, vier Varianten

Ein Prompt, vier Modelle, und wo mein Feedback drei davon hingebracht hat

Ich habe vier KI-Modellen denselben Prompt für ein Artillerie-Spiel für zwei Personen gegeben. Claude Opus 5.5 hatte einen Durchgang. Bei den anderen dreien habe ich weitergespielt und Feedback gegeben, und jedes Spiel ging seinen eigenen Weg. Spiel alle vier.

Claude CodeAntigravityCodexGrok Bot Hinzugefügt im Oktober 2026 · Die Spiele und das Briefing sind auf Englisch

Die vier Spiele

Wähl ein Spiel, um zu sehen, wie es entstanden ist, oder drück «Spielen», um es auszuprobieren.

  1. Claude Opus 5.5 Claude Code : sehen, wie es entstanden ist Spielen
  2. Gemini 3.8 Flash Antigravity : sehen, wie es entstanden ist Spielen
  3. GPT-6.1 Sol Codex : sehen, wie es entstanden ist Spielen
  4. Grok 4.7 Grok Bot : sehen, wie es entstanden ist Spielen

Diesmal kein Benchmark

Bei Gleiches Briefing, verschiedene Modelle bekam jedes Modell einen Durchgang, und ich habe die Ergebnisse in eine Rangfolge gebracht. Dieses Experiment fing genauso an, als Vibe-Coding-Challenge (du beschreibst, was du willst, und die KI schreibt den ganzen Code) mit einem strengen Prompt: zwei Burgen in einer Landschaft, die in jedem Spiel neu entsteht, Wind und Schwerkraft, und zwei Personen, die ein Gerät hin- und herreichen.

Dann habe ich weitergemacht, mit dreien davon. Claude Opus 5.5 hatte seinen einen Durchgang und nicht mehr, aus einem einfachen Grund: Claude ist mein wichtigstes Arbeitswerkzeug, und ich brauchte sein Nutzungslimit für die Arbeit. Mit den anderen drei spiele ich vor allem. Bei Gemini 3.8 Flash, GPT-6.1 Sol und Grok (in Grok Bot) habe ich jede Version gespielt, gesagt, was mich stört, und das Modell sie verbessern lassen. Ich habe jedes um andere Dinge gebeten, die Durchläufe sind also nicht gleich, und eine Rangfolge gibt es nicht. Stattdessen siehst du vier Varianten derselben Idee und was Feedback aus einem Spiel macht.

Derselbe Fehler, dreimal

Die ersten Versionen der drei, an denen ich weitergearbeitet habe, hatten alle denselben Fehler. Nichts stand zwischen den Burgen, also konntest du das Rohr senken, mit voller Kraft feuern und jedes Mal treffen. Und mindestens eine Version von jedem startete mit Einstellungen, die gleich im ersten Zug trafen oder fast trafen. Das erfüllt den Prompt, ist aber kaum ein Spiel.

Mein Feedback in den ersten Runden war deshalb fast jedes Mal dasselbe: einen Berg dazwischenstellen, die Burgen weiter auseinanderrücken und jede Kanone mit einer Einstellung starten lassen, die danebengeht. Von da an gingen die Spiele in verschiedene Richtungen, auch weil ich jedes um andere Dinge gebeten habe. Bei Gemini ragen die Gipfel so hoch, dass nur Flugbahnen zwischen 50° und 75° sie überwinden, und die Bauern rufen «MY CABBAGES!», wenn du sie triffst. GPT-6.1 Sol bekam einen Computergegner, der aus seinen Fehlschüssen lernt, eine Kamera, die du bewegen musst, um das Tal auszukundschaften, und Dörfer, die deine Burg reparieren und bessere Munition schmieden. Grok liess das Wetter in jedem Zug wechseln, sodass die Einstellungen deines letzten Treffers selten zweimal funktionieren, und gab jeder Burg ein Zeughaus und eine Werkstatt, die die Gegenseite zerstören kann.

Die einzelne Version von Opus hatte schon einen Berg zwischen den Burgen und Dörfer in den Tälern. Der Prompt verlangt keins von beidem.

Was das zeigt

Jede erste Version erfüllte den Prompt auf dem Papier. Ob ein Spiel Spass macht, zeigt sich erst beim Spielen, und dafür waren die Feedback-Runden da. Bei der Arbeit mit KI ist es genauso: Nimm die erste Antwort als Entwurf, sag, was nicht stimmt, und mach noch eine Runde.

Der Prompt steht ganz unten auf dieser Seite. Gib ihn dem Modell, das du benutzt, spiel, was zurückkommt, und sag ihm, was nicht stimmt.

Alle 4 Versionen, eine nach der anderen

Jedes Spiel öffnet sich auf einer eigenen Seite, so wie das Modell es geliefert hat. Die Eckdaten aller 4 Durchläufe stehen weiter unten in einer Tabelle.

  1. In einem Durchgang aus dem Prompt

    Claude Opus 5.5

    in Claude Code

    Das Spiel heisst Castle Artillery

    Gut zu wissen: Ein Durchgang, kein Feedback: Was du spielst, ist seine erste und einzige Version.

  2. Aus dem Prompt, dann mit meinem Feedback

    Gemini 3.8 Flash

    in Antigravity

    Das Spiel heisst Artillery: Two-Player Fortress Siege

    Was mein Feedback verändert hat

    Zwei Versionen, eine Feedback-Runde. Die erste erfüllte den Prompt auf dem Papier, aber das Gewinnen war zu leicht. Nichts stand zwischen den Burgen, ein flacher Schuss mit voller Kraft traf jedes Mal, die Startwerte garantierten fast einen Treffer im ersten Zug, und die Burgen standen zu nah beieinander. Mein Feedback: die Sichtlinie mit Bergen blockieren, die Burgen weiter auseinanderrücken, jede Kanone mit einem kurzen Probeschuss statt mit einem geschenkten Treffer starten lassen und eine Landschaft, die sich zerstören lässt, zwischen die Königreiche setzen. In der Version, die du spielen kannst, ragen Gipfel weit über beide Burgen hinaus, sodass nur hohe Flugbahnen zwischen 50° und 75° sie überwinden, die Standardeinstellung landet in den nahen Ausläufern, und in den Tälern stehen Häuschen, Bäume, Heuhaufen und Windmühlen, mit Bauern, die schimpfen, wenn du sie triffst («MY CABBAGES!»).

  3. Aus dem Prompt, dann mit meinem Feedback

    GPT-6.1 Sol

    in Codex

    Das Spiel heisst Ember & Iron

    Was mein Feedback verändert hat

    Fünf Versionen. Die frühen sahen gut aus, aber das Gewinnen war zu leicht: Flache Schüsse mit voller Kraft trafen zuverlässig, und eine Überarbeitung startete sogar mit Einstellungen nahe an einem Treffer. Also rückten die Burgen weiter auseinander, Berge blockieren den direkten Beschuss, du musst die Startwerte anpassen, bevor du triffst, und Bäume und Bauernhöfe lassen sich zerstören. Dann habe ich einen Computergegner verlangt, der aus seinen Fehlschüssen lernt, sodass du gewinnst, indem du die Distanz schneller findest als er, und eine Kamera, die du bewegen musst, um das Tal auszukundschaften. Zuletzt kamen Dörfer: Maurer reparieren die Burg, und Schmieden stellen stärkere Munition her, sodass es eine taktische Entscheidung ist, sie zu zerstören. Mit ihnen kamen stärkere Windwechsel, Nebel und Regen, die einen wiederholten Schuss unzuverlässig machen, ohne Zufall während des Flugs.

    Gut zu wissen: Die einzige Version mit Computergegner, den der Prompt ausgeschlossen hat; es war meine Idee in einer späteren Runde. Du kannst sie trotzdem zu zweit spielen. Laut eigenem Bericht hat Codex die letzte Version mit 250 simulierten Partien, 1800 Flugbahn-Fällen und Browsertests geprüft.

  4. Aus dem Prompt, dann mit meinem Feedback

    Grok 4.7

    in Grok Bot

    Das Spiel heisst Castle Artillery III: Kingdoms & Weather

    Was mein Feedback verändert hat

    Drei Versionen, jede ausgehend von einem Problem, das ich beim Spielen gefunden habe. In der ersten traf ein flacher Schuss mit voller Kraft immer. Deshalb rückte die zweite die Burgen weit auseinander, hinter einen Berg, der die Sichtlinie immer blockiert, und brachte Bäume, Bauernhäuser und Bauern, die sich zerstören lassen. Dann fiel mir auf, dass die Standardeinstellung schon traf, also startet jetzt jede Kanone mit einer zufälligen Einstellung, von der geprüft ist, dass sie danebengeht. Für die dritte wollte ich, dass ein Schuss, der einmal getroffen hat, mit denselben Einstellungen nicht wieder trifft: Wind und Wetter wechseln in jedem Zug, mit Böen, Regen, Schnee und Stürmen, und die Kamera bleibt bei deiner Burg, ohne Überblick über die Karte. Jede Burg bekam ausserdem ein Dorf mit einem Zeughaus für Spezialgranaten und einer Werkstatt, die die Mauern repariert, und beide lassen sich zerstören.

    Gut zu wissen: Grok Bot zeigt nicht an, welches Modell es genutzt hat. Ich nehme Grok 4.7 an, das damals stärkste Modell von xAI. Laut eigenem Bericht hat es das Spiel mit Hunderttausenden simulierten Schüssen getestet: Ein flacher Schuss kam nie durch, und mit den Einstellungen eines Treffers hast du nur bei etwa jedem zehnten Versuch wieder getroffen. Wer zuerst den Wind liest, kam auf etwa 3 von 4.

Die Durchläufe in Zahlen

Effort ist die Reasoning-Einstellung, so benannt, wie das jeweilige Tool sie nennt. Die Grösse zählt, was das Modell geschrieben hat, ohne den Link der Website zurück zu dieser Seite. Bei den dreien, an denen ich weitergearbeitet habe, ist es die Grösse der letzten Version.

Tool, Effort und Grösse jeder Version
Version Tool Effort Grösse
Claude Opus 5.5 Claude Code Max 4378 Zeilen · 251 KB
Gemini 3.8 Flash Antigravity High 2816 Zeilen · 103 KB
GPT-6.1 Sol Codex Ultra 328 Zeilen · 85 KB
Grok 4.7 Grok Bot Nicht erfasst 877 Zeilen · 104 KB

So sind sie entstanden

  • Jedes Modell startete mit demselben Prompt, den du ganz unten auf dieser Seite siehst. Er verlangt ein Spiel für zwei Personen ohne Computergegner, in einem Durchgang und ohne Feedback gebaut, und er nennt noch Bewertungskriterien, weil das Ganze so angefangen hat.
  • Claude Opus 5.5 bekam genau das: einen Durchgang, kein Feedback von mir.
  • Bei den anderen dreien habe ich nach der ersten Version weitergemacht (mit Gemini eine Runde, um es anspruchsvoller zu machen, mit den anderen mehr): Ich habe sie gespielt, gesagt, was mich stört, und das Modell sie verbessern lassen. Ich habe jedes um andere Dinge gebeten, die Spiele entwickelten sich also in verschiedene Richtungen. GPT-6.1 Sol bekam einen Computergegner, den ich verlangt habe, obwohl der Prompt ihn ausschloss.
  • Jedes Modell lief in dem Tool, in dem ich es einsetzen würde (Claude Code, Antigravity, Codex, Grok Bot).
  • Jedes Spiel ist so veröffentlicht, wie es abgeliefert wurde; bei den dreien, an denen ich weitergearbeitet habe, ist das die letzte Version. Die Website fügt nur einen Link zurück zu dieser Seite und eine Beschreibung zum Teilen hinzu.
  • Keine Rangfolge und keine Bewertungen. Die Durchläufe waren nicht gleich, das hier ist also ein Blick auf vier verschiedene Ergebnisse und kein Benchmark.
Der Prompt, mit dem alle vier gestartet sind Rund 800 Wörter, unverändert eingefügt. Nimm ihn für deinen eigenen Durchlauf.
Vibe Coding Challenge: "Artillery"
The task
Build a two-player artillery game as one standalone HTML file. Two castles stand on a 2D landscape that is newly generated for every game, each with an artillery gun mounted in its middle. The players take turns aiming and firing at each other's castle until one is destroyed. Both players play on the same device and pass the controls back and forth after every shot. There is no computer opponent.
The goal is the best possible version of this: beautiful graphics, satisfying sound, and smooth, fun gameplay.
The genre, briefly
This is a classic artillery game: side view, a landscape of hills and valleys, and shots that fly in an arc pulled down by gravity and pushed sideways by wind. Each turn the active player sets the barrel angle and the shot power, then fires. Explosions blow craters into the ground and smash parts of the castles. The fun comes from reading the terrain and the wind and adjusting your aim after every miss.
Requirements
Map

* Generate a new landscape for every game, with natural-looking hills and valleys. It must be fair: castles at roughly equal height and distance, and no terrain that makes hitting the other side impossible.
* Put one castle on each half of the map, each with a gun in its middle.
* Make the terrain destructible. Explosions carve craters, and the craters stay for the rest of the game.

Turns and controls

* Players alternate strictly: player 1, then player 2, then player 1 again. Who starts the first game is up to you, but it must be fair over a rematch.
* The active player adjusts the angle and the power, then fires. It must work with the keyboard and with the mouse or touch.
* The screen must always make clear whose turn it is, the current angle and power, and the wind.
* Wind changes between turns and affects the shots in a way players can see and understand.

Physics and combat

* Shots fly on believable arcs under gravity and wind.
* Hits damage the castles visibly, and a castle's state (for example its health or its remaining structure) must be easy to read.
* A player wins by destroying the other castle. Show a clear victory screen with an option to play again on a new map.
* You decide whether to add extra ammunition types, special shots or other mechanics, but only if they make the game more fun and not more confusing.

Graphics

* Aim for the best-looking game you can make: an atmospheric sky, a detailed landscape, castles with character, and juicy effects such as explosions, debris, smoke, screen shake and shot trails.
* Generate all graphics in code. No image files and no external assets.

Sound

* Generate all sound in code with the Web Audio API: cannon fire, the shot in flight, explosions, hits, the turn change and the victory, plus ambience or music if you like. No audio files.
* Include a mute toggle.

Technical

* Deliver a single HTML file that runs offline by opening it in a current desktop browser. No libraries, no CDNs, no external fonts, no network requests.
* It must not store any data: no localStorage, sessionStorage, cookies or IndexedDB.
* It must run smoothly (target 60 fps), adapt to the window size, and throw no console errors.

Competition rules

* Build from scratch, using only this brief. Do not search connected repositories, drives or the web.
* Work on your own until the game is finished. I won't give feedback or answer questions during the build, so wherever the brief leaves something open, decide for yourself.
* Write the game from scratch. Don't look for existing versions of this game or reuse their code.
* If you can run code or open a browser in this environment, test the game as much as you like before you hand it over. If you can't, check your code carefully instead.
* Deliver the finished game as one complete HTML file. If you can create files, save it as an HTML file whose name contains your model name, version and effort level (for example `artillery-<model>-<version>-<effort>.html`). If you can't, put the entire file in a single code block, without shortening or leaving out any part of it.
* After the file, write at most five sentences: what you're most proud of, and what you'd improve with more time.

How the games will be judged

1. How much fun it is to play: the feel of the controls, the physics, the fairness, and wanting one more round.
2. The graphics and visual polish.
3. The sound design.
4. Stability: no bugs, no errors, smooth performance.

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